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Topografía de los objetos

03.02.2011 | 16:44

El desarrollo de conceptos en el diseño de productos es una práctica muy común en el trabajo de los diseñadores. En muchos centros de formación hay un especial énfasis en la explotación de nuevas ideas y propuestas. Pero también, grandes empresas como Whirlpool, Sony, Siemens y muchas otras, dedican importantes recursos económicos al desarrollo de nuevos conceptos de diseño, que no son aplicados inmediatamente en sus líneas de producción, sino que exploran las posibilidades a futuro de nuevos productos y de nuevos modelos de negocio.

Ciertamente, muchos de estos trabajos escapan a las realidades industriales de empresas que no pueden mantener espacios de investigación y desarrollo in-house o que su capacidad de innovación está marcada por los procesos y materiales que usan en la actualidad. No tenemos la menor duda sobre la necesidad del ejercicio en el desarrollo de nuevos conceptos. Especialmente aquellos donde exista una tecnología que permita su viabilidad en el futuro, pero que se enfoquen en el campo específico del diseño que nos interesa en este espacio: el diseño de las interfaces.

Las propuestas en esta dirección intentan visualizar las posibilidades de interacción con productos y, en la mayoría de los casos, están sustentadas por alguna tecnología probada o en desarrollo. Así es el caso de este concepto de teléfono celular, reseñado recientemente en algunos importantes portales de diseño, basado en el uso de una tecnología ya utilizada por algunas empresas como Samsung: AMOLED [Active Matrix Organic Light Emitting Diode].

Aqua Phone. Diseño: Ku Bon-Seop.

El Aqua Phone, un proyecto desarrollado por el joven diseñador Ku Bon-Seop, de la Seoul National University of Technology en Korea, es solamente un concepto: utilizar las burbujas de agua, movidas por una suerte de corriente eléctrica, como motor de una interfaz líquida [aqua GUI].

Pantalla flexible con tecnología AMOLED, que será utilizada en nuevos dispositivos Samsung.

Por supuesto, surgen muchas dudas iniciales relacionadas con las prácticas y usos que conocemos actualmente en el manejo de interfaces gráficas para dispositivos de telefonía, pero ciertamente propone una naturaleza diferente en los componentes de la interfaz. La gente de Core77 lo publicó en su portal y comentan que sería “un concepto aún mucho más poderoso, si uno pudiese abrir el teléfono y beber el agua en casos extremos de deshidratación”. 

En esa búsqueda de los nuevos formatos y calidades en la topografía de los objetos, nos encontramos con el proyecto SixthSense, desarrollado por Pranav Mistry, investigador del MIT Media Lab en el Fluid Interfaces Group. Se trata de "una interfaz gestual portátil que aumenta el mundo físico que nos rodea con información digital y nos permite usar gestos naturales de la mano para interactuar con dicha información”. Aquí se explora la posibilidad de utilizar diferentes sustratos donde se pueda generar una interfaz. Una topografía de interacción remota.

Imagen del proyecto SixthSense. Pranav Mistry, MIT Media Lab - Fluid Interfaces Group.

Estos dos ejemplos revelan el espectro de posibilidades de trabajo que tienen los diseñadores en la concepción de nuevas maneras de hacer lecturas de los objetos y lo que es mucho más importante, la concepción de diferentes modelos de utilización de los artefactos.

El rango de conceptos de producto es muy amplio: desde los más analógicos hasta los tecnológicamente más avanzados. En esta recopilación llamada 100 Amazing Futuristic Design Concepts We Wish Were Real [Los 100 fabulosos conceptos de diseño futuristas que quisiéramos que fueran reales], no solamente hay especulaciones formales, que vemos constantemente en los portafolios de muchos diseñadores o en trabajos de estudiantes, sino que en algunos de los proyectos se plantean diferentes estrategias de hacer los recorridos topográficos y las lecturas, desde donde se podrían construir los relatos de los nuevos productos.  

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Interfaces del Diseño

Ignacio Urbina Polo

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