Cada vez se impone más una estética de lo virtual, interpretada desde un imaginario analógico, traducida desde claves gráfico-artísticas. Hoy es difícil que el diseñador se mueva en un mundo en donde navega en un mar de hibridaciones materiales y cibernéticas.
El quehacer en la práctica del diseño se hace presente no tanto en lo que se refiere a la utilización de las tecnologías digitales en el proyecto, de su resolución técnica y comunicativa, como en lo que atañe al resultado formal estratégico, derivándolo a cotas de seducción, pero el sueño digital produce fantasmas plásticos, ectoplasmas y localizaciones desorientadoras.
Parafraseando a Erik Davis: Como caballos de Troya, la realidad virtual en sus contenidos secretos, historias que amagan sin sospecha alguna, significados ocultos a sus usuarios.
El espacio artificial se entendía en función de lo pragmático, referente al trabajo, también en lo cotidiano, aunque, algunas veces, se investía desde una intencionalidad suntuaria, simbólica.
Era un mundo entendido y auspiciado desde aspectos mágicos, míticos, en donde se hacía “tranquilizador, se sabía más o menos a qué atenerse en la vida, dando sentido desde las cosas (significantes)”. Max Weber hablaba del desencantamiento o de la desacralización en un mundo que sustituía lo sagrado por un optimismo analítico, positivista. Pero el mundo digital vuelve otra vez encantado ante nosotros, como un conglomerado de híbridos, una confluencia de códigos, máscaras, algoritmos y arquetipos de ciencia y simulacros.
La mitología de Internet es también un síntoma del animismo digital, que avanza sigilosamente sobre las zonas técnicas culturales, fronterizas del paradigma científico. Desde esta consideración, es paradójico que hoy en el siglo XXI, el uso del verbo encantar, cuando es utilizado en la frase “me encanta”, parece ser manifestado en un estado deslumbrante, aunque momentáneo e inconsciente. Parece anhelar en el fondo, el mundo del encantamiento en el que Weber anunció su final.
Paradójicamente, hoy aspiramos a un mundo más hermético, guarneciendo iconografías mágicas, máscaras míticas y viajes ultra terrenales, propios en el equipamiento de la realidad virtual, difundidos mediante videojuegos, adoptados en sistemas complejos.
Los objetos materiales o inmateriales se enmascaran, pierden su apariencia anterior, buscan hacerse presentes mediante formas que signifiquen estados, como el anhelo, identidad o servicio, expresando sensibilidades simbolizadas en las superficies de los productos: objetos que se invisten en su superficie desde apariencias o metáforas, expresados o figurados por la virtualidad tridimensional y tetradimensional, interactivos dentro de las potencialidades del espacio digital o en realidades ampliadas, creando nuevos productos incorpóreos que a veces no tienen precedentes con lo que entendemos como real.
Según Ernesto L. Francalanci, y citando a Ezio Manzini: “(…) Los territorios de lo imaginario y objetos virtuales o híbridos sitúan, representan las nuevas fronteras de la producción industrial”.
Hoy solo se puede utilizar desde un espejismo, servido por los múltiples pedazos de una realidad organizada desde estructuras complejas, aliñadas estratégicamente con “encanto”, consecuencia de la incontinencia social de este encantamiento nihilista con cierta nostalgia de lo sagrado, que intenta remediar en vano por medio de un nuevo imaginario virtualizado, traducido y formalizado desde mitos surgidos, renovados, obsolescentes, servidos por los mass media, renovando lo mágico o el encantamiento, intentando llenar el vacío existencial o como se dice en argot comercial paradójicamente denominados nichos de mercado, fundamento de nuestra sociedad de consumo (siguiendo a Baudrillard).
Parafraseando a Erik Davis:
El uso a veces inconsciente, automático, de las imágenes en el espacio analógico, que los desarrolladores de Internet (y los expertos en marketing que salivan sobre sus hombros) buscarán sin descanso hasta que la gente pueda enfundarse en sus indumentarias poligonales, asistidos por sistemas werables, y surfear por los mares de datos tal como ahora paseamos por un parque temático, una librería o un centro comercial. Muy probablemente se asemejarán a una combinación profana de parque temático, librería y centro comercial. Puede que el banal destino de nuestra cultura sea simular los reinos.
Las cosas pasan a ser paulatinamente inaprensibles, van perdiendo peso, se diluyen en una densidad como “líquida”. Se espacian en dos dimensiones o tres en el espacio virtual, prescindiendo de su carácter hábil, pero sí misterioso, milagroso.
No deberíamos desestimar las metáforas arcaicas y ocultistas que rodean a las nuevas tecnologías por no ser interpretadas, impuestas no intervenidas por la totalidad de los sentidos, pero al fin percibidas como una imagen virtualizada, fantasmal (fantasma), frustrando la experiencia en lo sensible.
El diseñador, como mediador, traduce todas estas consideraciones hacia una realidad, como un director, también como un guionista teatral, interpretando estas cualidades en las cosas, buscando significar ese sentimiento de deseo expresado en el producto, ajustándolo a los requerimientos básicos, inquiriendo el sentido cercano a las sensibilidades de los usuarios, vital en realización de todo proyecto en donde el diseño intenta aunar la materialidad y la mente desde la sensibilidad. Este último atributo no podría experimentarla la Inteligencia artificial.
Porque, de acuerdo a las palabras de Philip K. Dick ˝vivimos en una sociedad en la que falsas realidades son manufacturadas por los medios, gobiernos, grandes corporaciones, grupos religiosos y políticos […] Ince- santamente somos bombardeados con pseudo-realidades creadas por gente muy sofisticada que usa mecanismos electrónicos muy sofisticados. Yo no desconfío de sus motivos; desconfío de su poder”.
Citas
Virtus del latín traducido al castellano como virtual, según la RAE: Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.
Davis Erik. Tecgnosis: Mito magia y misticismo en la era de la información, ed.Caja Negra, Buenos Aires, Argetina 2023.
Weber, Max El Desencantamiento del Mundo, ed. Fondo De Cultura Económica. Mexico 2018.
Manzini, Ezio, Artefactos: hacia una nueva ecología del ambiente artificial, En Ernesto Francalanci, comp. La balsa de la Medusa: Léxico de Estética Madrid.
Francalanci, Ernesto, Estética de los objetos ed. La balsa de la Medusa: Léxico de Estética, Madrid 2010.
Dick Philip K., How to Build a Universe that Doesn’t Fall Apart Two Days Later, en Mark Hurst y Paul Williams ed. I Hope I Shall Arrive Soon, Nueva York, St. Martin’s Press, 1985.