La columna de Chema Aznar

La columna de Chema Aznar: Brainstorm

Un grupo de investigación de un “instituto o fundación independiente” de California descubre la «transmitabilidad» de la actividad cerebral, mediado por un sistema complejo, transfiriendo a otras personas sensaciones, experiencias, comportamientos, pensamientos, conductas e incluso estados psicóticos, etcétera. Estamos hablando de la película Proyecto Brainstorm1, estrenada en el año 1983.

Independientemente del mensaje, que aporta esta película, nos hace reflexionar sobre las implicaciones éticas (en este contexto transhumano). Tendríamos que atender al papel finalista del diseño, obviamente dramatizado. Esta ficción nos daría pistas para deducir el Diseño Industrial, a principios de los años ochenta, en California.

 La columna de Chema Aznar: Brainstorm
Christopher Walken, escena de la película Proyecto Brainstorm

El hilo conductor del argumento es la comercialización y sus consecuencias. La materialización, “hacer útil el descubrimiento”.

La diseñadora industrial (Karen) se encargaría de la realización, la formalización del producto de un receptor y acumulador de datos, a partir de la conversión, en producto, del prototipo científico. Como es de suponer, la trama de esta película se desarrollaría, aderezada con “toques” sentimentaloides, made in Metro-Goldwyn-Mayer.

 La columna de Chema Aznar: Brainstorm
Natalie Wood, escena de la película Proyecto Brainstorm

Desde el visionado de esta película, sería interesante entender su contexto. Podríamos valernos de ciertas tesis o fuentes que podrían explicar las acciones, decisiones, para entender el pensamiento de esta época. Podríamos hablar de antecedentes que debieron ser influyentes en el llamado, primer Silicon Valley. 

Parafraseando a Eric Sadin, en el año 1956 la reproducción artificial del cerebro humano podría fundamentarse en modelos matemáticos2, hacia conseguir un “sistema artificial que fusionara con lo natural”, “sería una buena organización general de la sociedad”3. 

Otro aspecto interesante, influyente de esta ficción cinematográfica, vendría desde los movimientos contraculturales, como The Psychedelic L´Experience de 1964 de Timoty Laerly y Richard Alpert, en el sentido de cierta “sensorialidad dionisiaca”, como nos muestra en la película: trasmisor de experiencia, y sensaciones vividas plenamente en el receptor, evocando el LSD; “la expansión de conciencia”. Aquí, esta expansión estaría dada por adición de otra conciencia o, más terrible, la sensación experimentada de la muerte de otro individuo… 

A comienzos de los años ochenta, en el llamado, primer Silicón Valley, y en un tiempo coincidente con la película, es en el que se desarrollaría la escena en la cual se decide el diseño y desarrollo del producto. Influyendo en esta decisión, la emergencia inicial de los microprocesadores de Intel. Posibilitaría la miniaturización y comercialización de los componentes del prototipo de pruebas, pertrechado de elementos imposibles de ser fabricados.

En otra secuencia aparece Karen, dibujando en una pantalla de computadora en un programa “¿Catia?”. Desde las indicaciones del equipo científico buscarían la ubicación óptima de los microprocesadores y sensores para mejorar la interacción entre el usuario y el producto. Esta secuencia nos cuenta de la gran trasformación que posibilitó la fabricación de elementos, herramientas livianas, y el cambio de paradigma sobre el concepto de estación computacional, hacia el ordenador personal. Ya en 1979, Sony, comercializó “minicomponentes” para producir el walkman 

Otro momento de esta película, nos situaría en el tiempo de una fuerte influencia militar, debido a la carrera tecnocientifica, librada con respecto a la URSS. Esta influencia se evidencia en una escena tensa, por la negativa de la jefa del equipo científico a vender el producto al ejército. Se adivina la importancia e influencia, aunque no dicha explícitamente en esta escena de la Office Scientific Research Devolopment (OSRD) y del departamento de Ingeniería de la Universidad de Stanford. 

El papel de la diseñadora industrial sería hacer viable el producto, configuraría una “propuesta” ergonómica positiva e interactiva. Según el aspecto percibido de la propuesta del producto, participaría de imaginarios de la ciencia ficción, enfatizado desde el high-tech, tratando texturas, materiales o disposiciones correctas entre microprocesadores y sensores en el continuo contacto con la epidermis craneal. Se supone que el producto sería contingente, en cuanto a todas las acciones, manipulaciones, usos de emergencia que pudieran derivarse o posibilidad de resiliencia. Hay que suponer que esta diseñadora, su trabajo “especialista”, no lo ejercería sola, como parece que nos muestre el visionado de las escenas. En fotogramas se ve a la protagonista en un taller compartido, inquiriéndole a un prototipo la optimización funcional y configuración del producto sobre la cabeza de un maniquí. 

Esta película nos invitaría a la búsqueda de nuevas fronteras, límites de situaciones conectivas, de interacciones inéditas. Situar el problema de relación del diseño, con las empresas de producción electrónica. Parafraseando a R. Buckminster Fuller: una ciencia hacia el diseño. 

La definición y formulación coherente del problema inicial hacia la consecución de un producto está más bien limitado por la empresa y no hace participe al diseñador en su totalidad, sino que más bien se le confiere el rol de especialista. Práctica utilizada a lo largo de estos cincuenta años, siendo el diseño parte de un sistema piramidal. 

Carl Clemente (diseñador industrial que trabajo para Hewlett- Packard en 1956) dice: “supongamos que nos encargan, por ejemplo, diseñar un ‘nuevo tostador’. “(…) planteáramos el problema de otra forma bien distinta: queremos encontrar una manera de calentar, de hidratar y dorar la superficie del pan. Al expresar el problema en términos genéricos se abren nuevas posibilidades (…)”4.

A principios de los ochenta, los diseñadores industriales de la empresa GVO, eran considerados como auxiliares (los que hacían envoltorios: carcasas para sistemas electrónicos), según se decía: “como técnicos que ejecutan a la perfección las malas ideas de otros”*. Pero la empresa evolucionó hacia planteamientos más participativos y constituyendo una organización basada en la investigación. Participaban en soluciones desde formulaciones y definiciones genéricas, interviniendo en el proyecto: científicos, técnicos, ingenieros y diseñadores de producto-industrial. Esto es una organización coral, en la que sola una voz no lo constituye, sino que todas las voces determinan esta organización. Por ejemplo, la colaboración secundaria, auxiliar de Karen, respecto a su relación con la empresa en la película Proyecto Brainstorm, no está superada enteramente en la actualidad. 

Parafraseando a Barry M. Katz “Por su experiencia, Ellenby previa en la compañía británica Ferranti y en Xerox, se convenció que todas las áreas (gestión de proyectos, ingeniería diseño, finanzas, marketing) tenían que sentarse en la misma mesa, desde el principio; ‘era obvio’, “(…) Ellenby entendió que buscaba diseñadores comprometidos en el que entendieran los problemas complexivamente y no de forma especializada. “(…)Recurrió a su colega británico Bill Moggridge (diseñador industrial) que aprovechó la ocasión para comprender la maquina en su totalidad y superar la limitada visión que lo reducía a un problema de identidad corporativo de estilismo (…)”5.

Estoy seguro, que si estas consideraciones con respecto al diseño, se hubieran implementado al hilo argumental de la trama de esta película, se hubieran “atenuado” los problemas, pero si fuera así, no existiría la película. Pero, la verdad, es que este descubrimiento científico sería complejo transformarlo en producto comercial. La jefa del equipo científico en una secuencia dice lo siguiente: “(…) es algo más que la aplicación práctica, es la comercialización (…)”6, sin mencionar su complejidad y sus implicaciones éticas… solo se tiene en cuenta que fuera comercial. Pero se niega a que el producto se emplee para fines militares… toda una paradoja.

Esta combinación hubiera hecho las delicias de Raymond Kurzweil, director de la Universidad de la Singularidad de Silicon Valley, según dice: “La inteligencia, todo lo que se relaciona con la vida del espíritu, se podría almacenar en soportes materiales de un tipo nuevo, como cargamos ficheros en una memoria de USB .Kurzweil, sueña con un hombre “interconectado” con un ordenador, con todas las redes de internet gracias a implantes cerebrales, que se convertiría en ‘poshumano’”*,L. Ferry.

¿Esta distopia en la película Proyecto Brainstorm podría ser realidad en este tiempo? O ¿ya es una realidad en ciernes? Lo que si es cierto es que ya fue imaginada hace treinta y ocho años en un contexto recursivo, digamos futurible. 

Según afirmaba Jean Baudrillard: “Ya no participamos del drama de la alienación, sino del éxtasis de la comunicación”,7 1985.

La experiencia de Karen, con respecto a su colaboración en el proyecto de la película Proyecto Brainstorm, la denomino “arte conclusivo” o de intervención secundaria auxiliar. Problema que aún existe hoy en nuestra profesión. Me pregunto ¿deberíamos de ejecutar a la perfección las malas ideas de otros? Según consideraban los diseñadores de la empresa GVO o según Ellenby ¿los profesionales tenían que sentarse en la misma mesa? 

Según mi experiencia destacaría de esta “mesa” el rol del diseño, mejor dicho del diseñador, no respecto a las dicotomías o las singularidades venidas prioritariamente del método científico. El diseñador, en parte, es participe de estas mismas singularidades, pero habría que admitir diferencias entre la singularidad de los procesos científicos y los “procesos” diseño industrial. En mi libro Incidencia y reflexión, pensamientos en torno al Diseño de Producto afirmo lo siguiente: «La ciencia, mediante su método, intenta encontrar resultados precisos universales, mientras que en los procesos del diseño los resultados o propuestas no vendrán necesariamente de operaciones rigurosas o de caracteres necesariamente científicos. Cuando se habla del proyecto del diseño de producto industrial, o de servicios, se hace referencia a los métodos, procesos o estrategias, no necesariamente científicos, que se utilizan durante su proceso, con el fin de encontrar soluciones dirigidas hacia objetivos formulados anticipadamente”, 8.

Referido a esta película, reflexiono y me hago las siguientes preguntas desde este tiempo ¿quién debe de decidir sobre la proposición de los sistemas?, ¿desde qué intereses? ¿Ideológicos: tecnoliberales, desde sistemas de plataformas ideologizadas o entes complejos o ‘desde las necesidades reales…’? ¿Cómo se instrumentalizarían? ¿Para quién, para qué, cómo? 

Lo fundamental, ¿qué importancia debiera o pudiera tener el Diseño en este contexto?

1-Proyecto Brainstorm (película), dirigida por Douglas Trumbull (EE. UU.), 1983.
2- Sadin, Eric. La inteligencia artificial o el desafío del siglo. Ed. Caja negra, (Buenos Aires, Argentina) 2020
3-op.cit.
4- Katz, M.Barry. Make it New : Historia del diseño en Silicon Valley Ed. Experimenta: Colección THEORIA (Madrid, España) 2020.
5-Op. cit.
6-Op. cit.
7- Bürdek, Bernhard E. Historia, teoría y práctica del diseño industrial. (Cita. Baudrillard) Ed. Gustavo Gili Diseño (Barcelona, España) 1994.
8- Aznar, Chema. Incidencia y reflexión: pensamientos en torno al diseño de producto. Impreso Obrapropia (Valencia, España). Distribuido por la Ed. Experimenta

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